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経験値計算式 攻撃側と同レベルの敵を倒した時に得られる経験値を基準と置く。 レベルが 敵>攻撃側の時、1レベル差が開くごとに1.3、1.6、1.9… というように基準にかかる倍率が上がっていく。 逆にレベルが 攻撃側>敵の時、1レベル差が開くごとに0.5、0.25.0.125 と倍率がかかり得られる経験値が減少していく。 霊撃を使用した場合は0.5倍の倍率がかかる。 また、敵を倒さずにダメージを与えた時の場合は0.1倍になる。 基準にかかるこれら三種の倍率は全て重複する。 得られる最低の経験値は0。 治療量 = 500+レベル*60 治療経験 = 治療量/10*レベル差補正 補給経験 = 200*レベル差補正 ダメージ計算式 格闘ダメージ = [攻撃力*(格闘+パワー)*武器地形適応補正-装甲*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*(1+地形効果+弾幕補正) 射撃ダメージ = [攻撃力*(射撃+パワー)*武器地形適応補正-装甲*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*(1+地形効果+弾幕補正) 分身発動時のグレイズダメージ [敵命中率*分身発動率*最終ダメージ] パワー 紅:攻撃終わりの時のパワー 妖:攻撃前の時のパワー 例: 慧音パワー100、妖精パワー101。戦闘スタート、慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。 紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する 妖:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する 妖精反撃、慧音被弾、妖精パワー102-->103、慧音パワー101-->102。戦闘終わる。 紅:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー103、慧音パワー102を代入する 妖:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー102、慧音パワー101を代入する 撃墜時のパワー増加はノーカウント 例 慧音パワー100、妖精パワー101。慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。妖精撃墜、慧音パワー101-->106。 紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する 妖:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する クリティカル率 = 技量差+武器補正 下限ある? 霊夢技量181、チルノ技量155、アミュレット-20、199回攻撃に13回クリティカル、6.5%。 霊夢技量181、チルノ技量155、ニードル+10、200回攻撃に76回クリティカル、38%。 アリス技量201、チルノ技量155、キック+25、196回攻撃に145回クリティカル、73.9%。 アリス技量201、チルノ技量155、人形操創+15、200回攻撃に116回クリティカル、58%。 援護防御は援護防御者の距離補正、地形効果、弾幕補正を代入する 地形適応補正: S = 1.1、A = 1、B = 0.9、C = 0.8 距離補正: 紅:1マス = 1.2、2マス = 1.15、3マス = 1.10、4マス = 1.05、5マス以上 = 1 妖:1マス = 1.16、2マス = 1.12、3マス = 1.08、4マス = 1.04、5マス= 1、6マス= 0.97、7マス= 0.94… サイズ差: 攻撃側サイズ>防御側サイズの時、1差が開くごとに1.1、1.2、1.3… 攻撃側サイズ<防御側サイズの時、1差が開くごとに0.9、0.8、0.7… 他の補正 = 低速、クリティカル、弾幕特殊効果、特殊技能、固有スキル、特殊能力、精神 高速防御:0.5 低速防御:0.6 クリティカル:紅:1.5 妖:1.2 援護攻撃:紅:0.75 妖:0.7 熱血:紅:2 妖:1.5 敵方攻撃側補正:紅:なし 妖:1.01 霊撃ダメージ = [2500*(射撃+パワー)-装甲*(防御+パワー)]/200 他の補正 = なし 命中計算式 命中率 = 紅:(命中/2*攻撃側地形適応補正+武器命中-運動性-回避/2*防御側地形適応補正+距離補正+140)*防御側サイズ補正+地形効果+弾幕補正 妖:(命中/2*攻撃側地形適応補正+武器命中-運動性-回避/2*防御側地形適応補正+距離補正+150)*防御側サイズ補正+地形効果+弾幕補正 距離補正: 1マス = 12、2マス = 9、3マス = 6、4マス = 3、5マス= 0、6マス= -3… 防御側サイズ補正: SS = 0.7、S = 0.85、M = 1、L = 1.15、LL = 1.3 他の補正 = 低速、信頼補正、特殊技能、固有スキル、特殊能力、精神 地形適応補正: SS?(夜S+乾神空S)= 1.2、S = 1.1、A = 1、B = 0.9、C = 0.8 名前 コメント
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下画面の情報表示 武器Lv補正 三竦み 戦闘予測攻撃基本計算式 基本ダメージ ダメージ修正 命中基本計算式 最終命中率 実効命中率 下画面の情報表示 攻撃 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正 命中 武器の命中+(技×3+幸運)÷2+武器Lv補正 必殺 武器の必殺+技÷2 回避 (速さ×3+幸運)÷2 戦闘力 力+魔力+技+速さ+幸運+守備+魔防 武器Lv補正 C B A 剣 攻撃+1 攻撃+2 攻撃+3 槍 攻撃+1 攻撃+1命中+5 攻撃+2命中+5 弓 攻撃+1 攻撃+1命中+5 攻撃+2命中+5 魔法 攻撃+1 攻撃+1命中+5 攻撃+2命中+5 斧 命中+5 命中+10 攻撃+1命中+10 杖 回復量+1 回復量+2 回復量+3 三竦み 有利側の武器Lv E D C B A 有利側 命中+5 命中+10 命中+10攻撃+1 命中+15攻撃+1 不利側 命中-5 武器Lv補正無効 命中-10 武器Lv補正無効 命中-10攻撃-1武器Lv補正無効 命中-15攻撃-1武器Lv補正無効 戦闘予測 攻撃 基本計算式 与ダメージ = 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正+三竦み補正 -(敵の守備 or 魔防) ※再攻撃は 攻撃するユニットの速さ-攻撃されるユニットの速さ≧5 で発生 ※特効成立時には「武器の威力」が3倍 基本ダメージ 基本計算式で算出された値から、以下の要因でダメージが修正される。 「居合一閃」が有効な場合、ダメージ+10 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じてダメージを減算(→地形効果) この修正された値が、戦闘中の攻撃によって与える基本ダメージとなり、戦闘前や戦闘中の「攻撃」欄に表示される。 ダメージ修正 基本ダメージ→1. 攻撃スキル による修正 →2. 必殺 による修正 →3. 防御スキル による修正 の順で計算され、それぞれの段階毎に小数点以下は切り捨てされる。 1 攻撃スキルが発動した場合、ダメージが修正される(小数点以下切り捨て)。これらのスキルが重複して発動することはない。 滅殺 敵の残りHP 天空 1発目が太陽、2発目が月光 流星 基本ダメージ÷2 太陽 基本ダメージ 月光 月光+ 基本ダメージ+(敵の守備 or 魔防)÷2 華炎 基本ダメージ+(魔力 or 力)÷2 復讐 基本ダメージ+自分のダメージ÷2 2 必殺が発動した場合、上記攻撃スキルによるダメージ修正の後でダメージ3倍 3 防御スキルが発動した場合、上記攻撃スキルによる修正と必殺による修正の後でダメージ修正(小数点以下切り捨て)。 大盾大盾+ 剣、槍、斧、獣石による攻撃の場合、ダメージ半減。サンダーソードやボルトアクスの魔力依存ダメージも半減する。滅殺には無効。 聖盾聖盾+ 弓、魔法、竜石による攻撃の場合、ダメージ半減。サンダーソード等には無効。滅殺には無効。 祈り ダメージを「残りHP-1」に修正。滅殺にも有効。 邪竜の鱗 ダメージ半減。大盾・大盾+等と重複する。滅殺でダメージの値が変更された場合通常のダメージ値に戻す。 太陽とリザイアの併用 リザイア、インバースの暗闇などの武器で太陽が発動した場合、その吸収率は 数xの小数点切り捨て処理をint(x)と表記すると 回復量=int(与ダメージ×0.5)+int(与ダメージ×0.5) となる。 これでわかるように各乗算で切り捨て処理が行われるため、与ダメージが奇数の場合には 回復量=与ダメージ-1 になる。 命中 基本計算式 命中率 = (武器の命中+技×1.5+幸運×0.5+武器Lv補正)+(三竦み補正)-(敵の速さ×1.5+敵の幸運×0.5)+(スキル補正) 最終命中率 基本計算式で算出された値から、以下の要因で命中が修正される。 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じて命中を減算(→地形効果) ダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を加算(→支援効果) 敵がダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を減算(→支援効果) 各ユニットの持つスキルに応じて命中を修正 +... 「屋外戦闘」「屋内戦闘」が有効な場合、命中+10 「先の先」が有効な場合、命中+15。「後の先」が有効な場合、命中+10 「疾駆」が有効な場合、命中+10 「下克上」が有効な場合、命中+15 「バイオリズム・奇数」「バイオリズム・偶数」が有効な場合、命中+10 「殺し」系スキル(剣、槍、斧、弓、魔)が有効な場合、命中+50 「ラッキー7」が有効な場合、命中+20 「ホットスタート」が有効な場合、ターンに応じて命中+1~15 「スロースタート」が有効な場合、ターンに応じて命中+1~15 仲間から「カリスマ」を受ける場合、命中+5 敵の「屋外戦闘」「屋内戦闘」が有効な場合、命中-10 敵の「先の先」が有効な場合、命中-15。敵の「後の先」が有効な場合、命中-10 敵の「疾駆」が有効な場合、命中-10 敵の「下克上」が有効な場合、命中-15 敵の「バイオリズム・奇数」「バイオリズム・偶数」が有効な場合、命中-10 敵の「殺し」系スキル(剣、槍、斧、弓、魔)が有効な場合、命中-50 敵の「ラッキー7」が有効な場合、命中-20 敵の「ホットスタート」が有効な場合、ターンに応じて命中-1~15 敵の「スロースタート」が有効な場合、ターンに応じて命中-1~15 敵が他の敵から「深窓の令嬢」を受けそれが有効な場合、命中-10 敵が他の敵から「カリスマ」を受ける場合、命中-5 敵が自軍から「呪い」を受ける場合、命中+15 敵が自軍から「赤の呪い」を受ける場合、命中+10 「一発屋」を所持している場合、命中-5 「命中+10」を所持している場合、命中+10 「命中+20」を所持している場合、命中+20 敵が「回避+10」を所持している場合、命中-10 「絶対命中」を所持している場合、命中が100になる 100を超えた場合、100に修正 この修正された値が、戦闘中の攻撃の最終命中率となり、戦闘前や戦闘中の「命中」欄に表示される。 実効命中率 表示 実効 表示 実効 表示 実効 表示 実効 表示 実効 100 100.0% 80 92.20% 60 68.40% 40 32.40% 20 8.20% 99 99.99% 79 91.39% 59 66.79% 39 30.81% 19 7.41% 98 99.94% 78 90.54% 58 65.14% 38 29.26% 18 6.66% 97 99.85% 77 89.65% 57 63.45% 37 27.75% 17 5.95% 96 99.72% 76 88.72% 56 61.72% 36 26.28% 16 5.28% 95 99.55% 75 87.75% 55 59.95% 35 24.85% 15 4.65% 94 99.34% 74 86.74% 54 58.14% 34 23.46% 14 4.06% 93 99.09% 73 85.69% 53 56.29% 33 22.11% 13 3.51% 92 98.80% 72 84.60% 52 54.40% 32 20.80% 12 3.00% 91 98.47% 71 83.47% 51 52.47% 31 19.53% 11 2.53% 90 98.10% 70 82.30% 50 50.50% 30 18.30% 10 2.10% 89 97.69% 69 81.09% 49 48.51% 29 17.11% 9 1.71% 88 97.24% 68 79.84% 48 46.56% 28 15.96% 8 1.36% 87 96.75% 67 78.55% 47 44.65% 27 14.85% 7 1.05% 86 96.22% 66 77.22% 46 42.78% 26 13.78% 6 0.78% 85 95.65% 65 75.85% 45 40.95% 25 12.75% 5 0.55% 84 95.04% 64 74.44% 44 39.16% 24 11.76% 4 0.36% 83 94.39% 63 72.99% 43 37.41% 23 10.81% 3 0.21% 82 93.70% 62 71.50% 42 35.70% 22 9.90% 2 0.10% 81 92.97% 61 69.97% 41 34.03% 21 9.03% 1 0.03% 0 0.00% 表示命中率と実際の命中率は異なっていて例えば、画面では80%の命中と書かれていても、実際は90%以上命中するようになっている。命中判定を行う際に乱数2つの平均を使うため50を境にして表示が高くなるほど当たりやすく、逆に低いほど表示より当たりにくくなる。 命中判定のみこの計算がされ、必殺率などは通常通り乱数1つが使われる。(表示と実効の差はない。)
https://w.atwiki.jp/sega-chainchronicle/pages/233.html
考察基礎 与ダメ 被ダメ(検証中) 回復 未検証・情報求む 検証例 コメント欄 考察 間違いがあれば教えてください。 最低ダメージは通常は「1」、属性耐性ありだと「0」 土日ゴーレムは最終ダメージを0.5倍(切り捨て)する耐性を持つ 無属性耐性? クリティカルは敵の耐性を無視する(属性耐性も無視するかは要検証) 回復やスキルでクリティカルは起こらない コンボ補正は攻撃力UP,防御力UP,回復スキルにも適用される 攻撃力UP、防御力UPは係る場所が違う複数の種類がある可能性がある(後方防御支援と歌の防御力UP) クリティカル攻撃の威力が上がるアビリティを持つキャラはクリティカルの倍率が変わる(1.8or2.0) たまに計算より1低い(小数点以下が出る途中式がないのに)むしろ小数点以下がないからずれてる?切り捨て計算のミスとか(ヴォルグLv50,ATK5400,武器18で戦闘狂2~4(3~5Wwave目)のときの通常攻撃とクリティカル等で確認) 敵を倒して攻撃アップのアビリティには上限があるようだ +ヴェルナーの頭打ち 91 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/27(金) 17 47 58.15 ID OMSbQZVL [1/3回] ヴェルナー凸1LVMAXでドラグワンドMAXで支援系サブとかに一切入れてない時って一撃1500でダメージ頭打するよね?誰か全く同じ条件の人いない? 95名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 49 18.09 ID J4awpKo+ 91 超級の時は2k出たけど まぁキルアップ系には上限がある 101名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 50 43.46 ID OMSbQZVL 95 超級だとwaveが多いからってこと? 105名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 51 43.59 ID J4awpKo+ 101 そう waveが多いから戦闘狂の補正も掛かりまくった 110名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 52 52.35 ID A76FYXNH キルUPとWaveUPで上限別々に設定されてんのかな 超級のときはダメージ2.6倍で頭打ちになった 計算してみると ヴェルナーLv60 ATK6400 Lv65 ATK6900 ドラグワンド 攻撃ボーナス12 (1500-12*10)/(6900/10)=2 きっちりした数字なので怪しい 攻撃補正が合計で+100%までっぽい? 上級7Waveなら 2/1.3=1.5384615 2-1.3=0.7 超級8Waveなら 2.6/1.35=1.9259259 2.6-1.35=1.25 合わない… 2.6倍も武器ボーナスをちゃんと考えてるのか等細かい数字がわからないので計算不能。情報求む スキルの貫通ダメージは減衰しない スキルは騎士の盾で防御されない/防御できない 基礎 [ ]内小数点以下切り捨て 最終値小数点以下切り捨て 弱点の属性なら最終ダメージ2倍、耐性持ちなら最終ダメージ0.5倍(切り捨て) 凍結は最終ダメージ1.3倍 属性相性と合わさった場合は不明 1HITで効果が消える 複数回攻撃スキルは下の式で求めた1発分のダメージが回数分繰り返される(=攻撃ボーナスがスキル回数分乗る,属性で更に倍) 基本ダメージ=[[Attack*0.1*チェインストーリー補正*白骨化補正*近接ペナルティ]*攻撃力補正] チェインストーリー補正 1.5 白骨化補正 0.5 近接ペナルティ 0.5(魔,弓) コンボ補正 CHAIN1=1.1 ,CHAIN2=1.2 ,CHAIN3=1.3 ,CHAINMAX=1.5 毒耐性 解毒のお守り=0.5 与ダメ 通常攻撃:基本ダメージ +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ1体目:[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ2体目:[[基本ダメージ*0.33]*0.33] + 攻撃ボーナス*10 クリティカル:[基本ダメージ*1.5] +攻撃ボーナス*10 攻撃スキル:[基本ダメージ*コンボ補正*スキル倍率] +攻撃ボーナス*10 遠→騎士:[基本ダメージ +攻撃ボーナス*10]*0.4 貫通遠→騎士:[[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10]*0.4 毒:[敵HP*0.05]*毒耐性 被ダメ(検証中) 歌 白骨化ペナルティかつ、後方防御 歌なので 白骨化ペナルティは最後 白骨化ペナルティ 1.5 防御力補正A 後方防御支援(アビリティ全般?) 複数かかっている場合は要検証 防御力補正B 歌、バリア、指揮(スキル全般?) ATKは効果をかけられた人のを参照する 最大HPも同様 複数かかっている場合はそれぞれで減算される 通常被ダメ:[(敵攻撃力*(1-防御力補正A))-[[Attack*0.1]*防御力補正B]]*白骨化ペナルティ -防御ボーナス*10 被毒ダメ:[[最大HP*0.05]*(1-防御力補正A)] -[[Attack*0.1]*防御力補正B] -防御ボーナス*10 回復 回復量は白骨化状態でも変化なし 基本回復量=[[Attack*0.1]*回復力補正] 通常回復:[基本回復量*0.4] +攻撃ボーナス*3 スキル回復量:[基本回復量*スキル倍率] +? 未検証・情報求む コンボを含む回復スキルの計算式 被ダメUPの計算式 各種攻撃力、防御力補正の種類分け 与毒ダメージの計算式 クリティカルの貫通ダメージ 白骨化状態での弓魔の近接攻撃 白骨化状態での攻撃力UP、防御力UP 白骨化状態での毒 回復の切り捨て コンボ補正・スキル倍率の切り捨て チェインストーリー補正が回復にのるかどうか チェインストーリー補正の切り捨て位置 属性ありの遠距離→騎士の計算 キルアップ系の上限 キルアップ系とWaveアップ系の重複(=ヴェルナー) その他各種攻撃補正の重複 凍結の計算式 弱点属性ありの凍結の計算(切り捨てがあるかないか順番はどうか INT(5*1.3)*2とINT(5*1.3*2)は違う) 耐性属性ありの凍結の計算 凍結の遠距離→盾の計算 土日ゴーレムへの凍結の計算 検証例 +歌の重複 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 が白骨状態で1525喰らう敵の攻撃力は (1525+50)/1.5=1050 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CHAIN1で喰らうダメージは ((1050-640*(0.5*1.3*1.1))*1.5-50=838.6 1050-int(457.6)=593 593*1.5-50=839.5 実測値 839 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CAHIN1+ミラジェンCHAIN2で喰らうダメージは (1050-640*((0.5*1.3*1.1)+(0.2*1.2)))*1.5-50=608.5 実測値 609 +歌 ニンファLv65 HP6670 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェンの歌(20%) 550-INT(6670*0.1*0.2)-60=357 実測値 357 +後方防御支援 ニンファLv60 HP6170 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェン後方防御支援(5%) 550-INT(6170*0.1*0.05)-60=460 実測値 462 INT(550*(1-0.05))-60=462 +毒と歌と後方防御支援 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 毒ダメージ 6400*0.05-50=270 実測値 270 毒ダメージ+後方防御支援 6400*0.05*(1-0.05)-50=254 実測値 254 毒ダメージ+ミラジェン歌(20%) 6400*0.05-6400*0.1*0.2-50=142 実測値 142 ニンファLv60 HP6170 毒ダメージ+後方防御支援 6170*0.05*(1-0.05)-60=233.075 実測値 232 INT(INT(6170*0.05)*(1-0.05))-60=232 INT(6170*0.05*(1-0.05))-60=233 INT(6170*(1-0.05))*0.05-60=233.05 +歌はATK依存かHP依存か 金曜中級ボス攻撃力459 ミラジェン 涼風の旋風20% ミニモ ATK4200 HP2720 防御ボーナス2 軽減前439 軽減後355 CHAIN2軽減339 439-355=84 4200*0.1*0.2=84 439-339=100 4200*0.1*0.2*1.2=100.8 コロパ ATK4404 HP4636 防御ボーナス5 軽減後321 CHAIN2軽減304 459-50-321=88 4404*0.02=88.08 4636*0.02=92.72 459-50-304=105 4404*0.1*0.2*1.2=105.696 ロレッタ ATK6400 HP6400 防御ボーナス5 軽減後281 CHAIN2軽減256 459-50-281=128 6400*0.02=128 459-50-256=153 640*0.2*1.2=153.6 +凍結 ルカナ Lv2 ATK1075 通常時107ダメ 凍結時139ダメ 107*1.3=139.1 ヨルデ Lv59 ATK6452 攻撃ボーナス9 通常時735ダメ 通常時クリティカル1057ダメ 凍結時クリティカル1374ダメ 1057*1.3=1374.1 であることから、攻撃ボーナス計算後に倍率がかかると思われる。 主人公 Lv36 ATK3505 攻撃ボーナス1 通常時スキル1760ダメ 凍結時スキル2288ダメ スキルにも効果は乗るようだ。 ちなみに連続攻撃のスキルは初段のみ効果あり。 +毒はATK依存かHP依存か ミラジェン 歌:涼風の旋律(20%) ミニモLv40 HP2820 ATK4300 防御ボーナス2 毒 121 歌+毒 35 2820*0.05-20=121 4300*0.05-20=195 121-430*0.2=35 コロパ Lv36 HP4701 ATK4467 防御ボーナス5 毒 185 歌+毒 96 4701*0.05-50=185.05 4467*0.05-50=173.35 185-4467*0.02=95.66 185-446*0.2=95.8 185-INT(4467*0.02)=185-89=96 +防御力補正ABの組み合わせと歌の切り捨て コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 防御ボーナス5 被ダメ 上級魔将軍・斧(545) 素 495 魔王指揮(20%) 400 495-400=95 4767*0.02=95.34 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 372 545*0.95=517.75 [4767*0.1]*0.2=95.2 517-95-50=372 シャドウウォリアー剣(259) 素 209 ミラジェン後方防御支援(0.05) 196 259*(1-0.05)-50=196.05 259-[259*0.05]-50=259-[12.95]-50=259-12-50=197 シャドウウォリアー斧(337) ミラジェン後方防御支援(0.05) 270 337*0.95-50=270.15 337-[337*0.05]-50=337-[16.85]-50=337-16-50=271 337-337*0.05-50=270.15 毒 ミラジェン後方防御支援(0.05) 187 5018*0.05*0.95-50=188.355 [5018*0.05]*0.95-50= 5018*0.05=250.9 501*0.5=250.5 250*0.95-50=187.5 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 92 5018*0.05=250.9 250*0.95=237.5 [4767*0.1]*0.2=95.2 237-95-50=92 勇者Lv17 AT3449 HP3415 防御ボーナス0 シャドウウォリアー斧(337) 覚醒ファルリン歌(50%*1.3) 114 337-114=223 3449*0.065=224.185 344*0.65=223.6 上級魔将軍・斧 545-322=223 +スキルによる攻撃力UP コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 与ダメ CHAINMAXスキル(8倍) 5822 476*1.5*8+110=5822 4767*0.1*1.5*8+110=5830.4 476*1.5=714 4767*0.15=715.05 通常+魔王指揮(20%) 681 4767*0.1*1.2+110=682.04 476*1.2+110=681.2 クリティカル+魔王指揮(20%) 966 (681-110)*1.5+110=966.5 476*1.2*1.5+110=966.8 コメント欄 考察のヴェルナーのアビ上限についてですが、同スレッド内に8waveで2000を越えた報告がありました。 - 名無しさん 2013-11-03 03 34 33 あっそうだった戦闘狂の補正いれるの忘れてました - 名無しさん 2013-11-04 22 48 58 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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◆打撃攻撃のダメージ計算式■会心の一撃のダメージ計算式 ◆呪文・特技のダメージ計算式 ◆武器の補正■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 ■2回攻撃できる武器 ■複数攻撃ができる武器 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ダメージ計算式 ◆打撃攻撃のダメージ計算式 基本値=(攻撃力/2-守備力/4) 最終値={基本値×(1-1/8)×武器補正×攻撃回数}~{基本値×(1+1/8)×武器補正×攻撃回数} つまり 攻撃力が2上がると、与えるダメージが1増え 守備力が4上がると、受けるダメージが1減る。 この計算式は、乱数部分の式に違いはあるが、他のドラクエシリーズでも共通している。 ■会心の一撃のダメージ計算式 基本値=攻撃力 最終値={基本値×(64/64)}~{基本値×(74/64)} 早い話が攻撃力がそのままダメージとなるのである。 武器の補正は無視するため、攻撃力が高いほどダメージは大きくなる。 なお、バイキルト発動中、複数攻撃武器、毒針装備時はパルプンテにより「力がみなぎった」状態でも発生することはない。 また2回攻撃武器は一撃毎に発動するかどうか判定される。 ◆呪文・特技のダメージ計算式 呪文・ブレスで受けるダメージは下記の計算式で求められる。 PS2版では、(ダメージ)×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時7/10)-防具の耐性 DS版では、{(ダメージ)-(防具の耐性)}×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時1/2) 例えば、炎耐性1/3のモンスターが、炎系-10のオーガシールドを装備してはげしいほのお(平均75ダメージ)を喰らった場合、最終的なダメージはPS2版なら、75×1/3-10=15となる。 なおイオ系によるダメージは防具で軽減できない。 詳細はこちら⇒防具の耐性 ◆武器の補正 装備可能者の欄にあるモンスタータイプのアルファベットは、装備できるモンスターのグループを表す。 詳細⇒モンスターの装備系統表 ■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する耐性 装備可能者 ほのおのツメ +53 ギラ系 デボラモンスタータイプ:A・D・F こおりのやいば +70 ヒャド系 モンスタータイプ:A・D・F・K・P ふぶきのつるぎ +105 息子・ピピンモンスタータイプ:E・N・O ◆敵の耐性による武器ダメージの変化 良く効く(無耐性) 普通に効く(弱耐性) 効きにくい(強耐性) 効かない(無効) 1.5倍 1.4倍 1.15倍 1.0倍 【ほのおのツメ・こおりのやいば・ふぶきのつるぎ】 これらの武器の最大の強みと言えば 敵の耐性が効きにくい(強耐性)でも1.15倍のダメージを与えられる点。 数値上では他の武器に劣っていても、与えるダメージは上になるケースは多い。 中盤のほのおのツメ装備のドラゴンキッズがパーティ最高の単体攻撃力、という評価はこのため。 また敵の耐性が効かない(無効)でも等倍のダメージを与えられるので 敵の耐性が分からなくても、与えるダメージが減少するなどのマイナスの効果が無いのは嬉しい限り。 パーティの中で装備可能なキャラがいたら、人数分購入する価値は充分にある。 特にこおりのやいば・ふぶきのつるぎは、エスターク戦において主力ダメージになる程重要な武器だ。 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する系統 装備可能者 ゾンビキラー +80 ゾンビ系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M ドラゴンキラー +90 ドラゴン系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M・N・O ◆機種別・敵の系統による武器ダメージの変化 武器名 SFC版 PS2版 DS版 ゾンビキラー 1.5倍 2.0倍 2.25倍 ドラゴンキラー ◆敵の系統 系統 該当するモンスター 該当モンスター数 ゾンビ系 がいこつへい・くさったしたいリビングデッド・デッドエンペラーゾンビナイト・エビルスピリッツスカルドン・ワイトキング 全8種 ※ゴースト・カパーラナーガはゾンビ系に入らない。 ドラゴン系 ベビーニュート・ドラゴンキッズドラゴンマッド・ボスガルムりゅうせんし・ブラックドラゴンメタルドラゴン・グレイトドラゴンフレアドラゴン・メカバーン 全10種 ※メラリザード・リザードマン・シュプリンガーはドラゴン系に入らない。 共通 ドラゴンゾンビ 全1種 ※スカルドンはゾンビ系のみ。 【ゾンビキラー・ドラゴンキラー】 この2つの武器は、ダメージ補正が非常に高く、それを抜きにしてもかなりの攻撃力を持つ。 特にドラゴンキラーは ボブルの塔・大神殿のブラックドラゴン・メタルドラゴンや 魔界のグレイトドラゴン・メカバーンといった終盤の強敵に絶大な効果がある。 メイン武器として装備しても問題無いが 主人公やスライムナイト辺りは、ドラゴンのつえやきせきのつるぎを主力武器に ドラゴンキラーをサブ武器とし、局面に応じて使い分けると良い。 一方ゾンビキラーは 厄介なエビルスピリッツ、タフなスカルドン位しか有効活用する場面が無いため、「ドラゴンキラー」ほどの利便性は無い。 ■2回攻撃できる武器 武器名 攻撃力 一撃ごとにかかる補正 装備可能者 キラーピアス +35 1.0倍(補正無し) ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:B はやぶさのけん +67 0.75倍 デボラ・ピピンモンスタータイプ:E・J シャイニーネイル +40 デボラ ダイアモンドネイル +55 デボラ ※シャイニーネイル・ダイアモンドネイルはDS版のみ。 ※DS版の場合、バイキルトの効果は一撃目のみ有効。 【キラーピアス】 キラーピアスは、2回攻撃武器の中で唯一ダメージ補正がかからない。 自前の力が高ければ高いほど、数値を遥かに上回る高いダメージが期待できる様になる。 最高レベルに達したデボラ(力220前後)・スライム(力180前後)・ホイミスライム(力190前後)の最終武器としても活用できる。 難点は、入手するためにカジノのコイン10,000枚必要な事と 装備できるキャラが女性キャラクターとスライム系だけな事。 決して力が高いグループとは言えず、真価を発揮しにくいのが惜しい所。 それでも序盤のはがねのキバと、終盤のほのおのブーメラン・あくまのツメまでが非常に長いスライム系の繋ぎの武器には最適。 ちなみにPS2版ではバイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため 仮にちからのたねを使用して力255まで上げた場合 エスターク戦において、ふぶきのつるぎと匹敵するダメージが与えられるようになる。 ■複数攻撃ができる武器 武器名 攻撃力 対象 装備可能者 いばらのムチ +18 敵1グループ ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:H・L チェーンクロス +28 主人公・フローラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:H・L モーニングスター +45 ビアンカ・フローラ・息子・娘・ピピンモンスタータイプ:G・L はがねのムチ +65 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:G・L グリンガムのムチ +100 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:G・L ブーメラン +15 敵全体 主人公モンスタータイプ:B・L やいばのブーメラン +25 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L ほのおのブーメラン +65 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L みなごろしのけん(呪) +95 サンチョ・ピピンモンスタータイプ:E・M・N はかいのてっきゅう +125 主人公・サンチョモンスタータイプ:C・E ※これらの武器を装備している時に会心の一撃は出ない。またバイキルトの効果は1体目のみ有効。 ◆複数攻撃ができる武器の補正 対象 対象にかかるダメージ補正 一体目 1.0倍 二体目 0.8倍 三体目 0.7倍 四体目 0.5倍 五体目 0.3倍 六体目以降 0.2倍 【みなごろしのけん】 はかいのてっきゅうに次ぐ攻撃力を持つが、代償として守備力がゼロになる。 はかいのてっきゅうを装備できないキラーマシンやメッサーラ、ライオネックなどが装備できるが、 守備力がゼロになるデメリットは痛いので、あまり使い勝手はよろしくない。 実は1本しか入手できないレアアイテムだったりする。 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) 種類 名称 効果 呪文 バイキルト ダメージは通常の約1.8倍 特技 ちからため ダメージは通常の約2.25倍ためたターンは攻撃不能 きあいため 道具 ファイトいっぱつ ダメージは通常の約1.8倍 たたかいのドラム バイキルトを馬車外の味方全員にかける ※力ため・気合ため中にも会心の一撃は出るが、重複しない(これらの効果よりも優先される)。 ■ダメージを増幅する呪文・特技を使用できるキャラ 種類 名称 習得するキャラ 呪文 バイキルト ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・クックルーケンタラウス・ソルジャーブル・コロヒーロー・ザイル・エビルマスター 特技 ちからため イエティ・ビックアイ・アームライオン・ゴーレム・プチファイター きあいため キラーパンサー・ばくだんいわ・ゴーレム・ソルジャーブルアンクルホーン・コロファイター・プオーン 【ちからため・きあいため】は、攻撃に移行するまで2ターンかかるが、ダメージ上昇率は一番高い。 【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】は任意の仲間にかけられるのが利点。 【ちからため・きあいため】を2回行ったり、【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】を2回行ってもダメージが倍増する事は無い。 しかし【ちからため・きあいため】と【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】の効果は重複する。 よって、【ちからため・きあいため】を行った仲間に【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】をかけてやると与えるダメージが通常の約3.6~4.5倍まで跳ね上がる。
https://w.atwiki.jp/dq5mon/pages/68.html
◆打撃攻撃のダメージ計算式■会心の一撃のダメージ計算式 ◆呪文・特技のダメージ計算式 ◆武器の補正■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 ■2回攻撃できる武器 ■複数攻撃ができる武器 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ダメージ計算式 ◆打撃攻撃のダメージ計算式 基本値=(攻撃力/2-守備力/4) 最終値={基本値×(1-1/8)×武器補正×攻撃回数}~{基本値×(1+1/8)×武器補正×攻撃回数} つまり 攻撃力が2上がると、与えるダメージが1増え 守備力が4上がると、受けるダメージが1減る。 この計算式は、乱数部分の式に違いはあるが、他のドラクエシリーズでも共通している。 ■会心の一撃のダメージ計算式 基本値=攻撃力 最終値={基本値×(64/64)}~{基本値×(74/64)} 早い話が攻撃力がそのままダメージとなるのである。 武器の補正は無視するため、攻撃力が高いほどダメージは大きくなる。 なお、バイキルト発動中、複数攻撃武器、毒針装備時はパルプンテにより「力がみなぎった」状態でも発生することはない。 また2回攻撃武器は一撃毎に発動するかどうか判定される。 ◆呪文・特技のダメージ計算式 呪文・ブレスで受けるダメージは下記の計算式で求められる。 PS2版では、(ダメージ)×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時7/10)-防具の耐性 DS版では、{(ダメージ)-(防具の耐性)}×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時1/2) 例えば、炎耐性1/3のモンスターが、炎系-10のオーガシールドを装備してはげしいほのお(平均75ダメージ)を喰らった場合、最終的なダメージはPS2版なら、75×1/3-10=15となる。 なおイオ系によるダメージは防具で軽減できない。 詳細はこちら⇒防具の耐性 ◆武器の補正 装備可能者の欄にあるモンスタータイプのアルファベットは、装備できるモンスターのグループを表す。 詳細⇒モンスターの装備系統表 ■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する耐性 装備可能者 ほのおのツメ +53 ギラ系 デボラモンスタータイプ:A・D・F こおりのやいば +70 ヒャド系 モンスタータイプ:A・D・F・K・P ふぶきのつるぎ +105 息子・ピピンモンスタータイプ:E・N・O ◆敵の耐性による武器ダメージの変化 良く効く(無耐性) 普通に効く(弱耐性) 効きにくい(強耐性) 効かない(無効) 1.5倍 1.4倍 1.15倍 1.0倍 【ほのおのツメ・こおりのやいば・ふぶきのつるぎ】 これらの武器の最大の強みと言えば 敵の耐性が効きにくい(強耐性)でも1.15倍のダメージを与えられる点。 数値上では他の武器に劣っていても、与えるダメージは上になるケースは多い。 中盤のほのおのツメ装備のドラゴンキッズがパーティ最高の単体攻撃力、という評価はこのため。 また敵の耐性が効かない(無効)でも等倍のダメージを与えられるので 敵の耐性が分からなくても、与えるダメージが減少するなどのマイナスの効果が無いのは嬉しい限り。 パーティの中で装備可能なキャラがいたら、人数分購入する価値は充分にある。 特にこおりのやいば・ふぶきのつるぎは、エスターク戦において主力ダメージになる程重要な武器だ。 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する系統 装備可能者 ゾンビキラー +80 ゾンビ系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M ドラゴンキラー +90 ドラゴン系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M・N・O ◆機種別・敵の系統による武器ダメージの変化 武器名 SFC版 PS2版 DS版 ゾンビキラー 1.5倍 2.0倍 2.25倍 ドラゴンキラー ◆敵の系統 系統 該当するモンスター 該当モンスター数 ゾンビ系 がいこつへい・くさったしたいリビングデッド・デッドエンペラーゾンビナイト・エビルスピリッツスカルドン・ワイトキング 全8種 ※ゴースト・カパーラナーガはゾンビ系に入らない。 ドラゴン系 ベビーニュート・ドラゴンキッズドラゴンマッド・ボスガルムりゅうせんしブラックドラゴン・グレイトドラゴンメタルドラゴン・メカバーンフレアドラゴン 全10種 共通 ドラゴンゾンビ 全1種 ※スカルドンはゾンビ系のみ。 【ゾンビキラー・ドラゴンキラー】 この2つの武器は、ダメージ補正が非常に高く、それを抜きにしてもかなりの攻撃力を持つ。 特にドラゴンキラーは ボブルの塔・大神殿のブラックドラゴン・メタルドラゴンや 魔界のグレイトドラゴン・メカバーンといった終盤の強敵に絶大な効果がある。 メイン武器として装備しても問題無いが 主人公やスライムナイト辺りは、ドラゴンのつえやきせきのつるぎを主力武器に ドラゴンキラーをサブ武器とし、局面に応じて使い分けると良い。 一方ゾンビキラーは 厄介なエビルスピリッツ、タフなスカルドン位しか有効活用する場面が無いため、「ドラゴンキラー」ほどの利便性は無い。 ■2回攻撃できる武器 武器名 攻撃力 一撃ごとにかかる補正 装備可能者 キラーピアス +35 1.0倍(補正無し) ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:B はやぶさのけん +67 0.75倍 デボラ・ピピンモンスタータイプ:E・J シャイニーネイル +40 デボラ ダイアモンドネイル +55 デボラ ※シャイニーネイル・ダイアモンドネイルはDS版のみ。 ※DS版の場合、バイキルトの効果は一撃目のみ有効。 【キラーピアス】 キラーピアスは、2回攻撃武器の中で唯一ダメージ補正がかからない。 自前の力が高ければ高いほど、数値を遥かに上回る高いダメージが期待できる様になる。 最高レベルに達したデボラ(力220前後)・スライム(力180前後)・ホイミスライム(力190前後)の最終武器としても活用できる。 難点は、入手するためにカジノのコイン10,000枚必要な事と 装備できるキャラが女性キャラクターとスライム系だけな事。 決して力が高いグループとは言えず、真価を発揮しにくいのが惜しい所。 それでも序盤のはがねのキバと、終盤のほのおのブーメラン・あくまのツメまでが非常に長いスライム系の繋ぎの武器には最適。 ちなみにPS2版ではバイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため 仮にちからのたねを使用して力255まで上げた場合 エスターク戦において、ふぶきのつるぎと匹敵するダメージが与えられるようになる。 ■複数攻撃ができる武器 武器名 攻撃力 対象 装備可能者 いばらのムチ +18 敵1グループ ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:H・L チェーンクロス +28 主人公・フローラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:H・L モーニングスター +45 ビアンカ・フローラ・息子・娘・ピピンモンスタータイプ:G・L はがねのムチ +65 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:G・L グリンガムのムチ +100 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:G・L ブーメラン +15 敵全体 主人公モンスタータイプ:B・L やいばのブーメラン +25 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L ほのおのブーメラン +65 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L みなごろしのけん(呪) +95 サンチョ・ピピンモンスタータイプ:E・M・N はかいのてっきゅう +125 主人公・サンチョモンスタータイプ:C・E ※これらの武器を装備している時に会心の一撃は出ない。またバイキルトの効果は1体目のみ有効。 ◆複数攻撃ができる武器の補正 対象 対象にかかるダメージ補正 一体目 1.0倍 二体目 0.8倍 三体目 0.7倍 四体目 0.5倍 五体目 0.3倍 六体目以降 0.2倍 【みなごろしのけん】 はかいのてっきゅうに次ぐ攻撃力を持つが、代償として守備力がゼロになる。 はかいのてっきゅうを装備できないキラーマシンやメッサーラ、ライオネックなどが装備できるが、 守備力がゼロになるデメリットは痛いので、あまり使い勝手はよろしくない。 実は1本しか入手できないレアアイテムだったりする。 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) 種類 名称 効果 呪文 バイキルト ダメージは通常の約1.8倍 特技 ちからため ダメージは通常の約2.25倍ためたターンは攻撃不能 きあいため 道具 ファイトいっぱつ ダメージは通常の約1.8倍 たたかいのドラム バイキルトを馬車外の味方全員にかける ※力ため・気合ため中にも会心の一撃は出るが、重複しない(これらの効果よりも優先される)。 ■ダメージを増幅する呪文・特技を使用できるキャラ 種類 名称 習得するキャラ 呪文 バイキルト ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・クックルーケンタラウス・ソルジャーブル・コロヒーロー・ザイル・エビルマスター 特技 ちからため イエティ・ビックアイ・アームライオン・ゴーレム・プチファイター きあいため キラーパンサー・ばくだんいわ・ゴーレム・ソルジャーブルアンクルホーン・コロファイター・プオーン 【ちからため・きあいため】は、攻撃に移行するまで2ターンかかるが、ダメージ上昇率は一番高い。 【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】は任意の仲間にかけられるのが利点。 【ちからため・きあいため】を2回行ったり、【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】を2回行ってもダメージが倍増する事は無い。 しかし【ちからため・きあいため】と【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】の効果は重複する。 よって、【ちからため・きあいため】を行った仲間に【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】をかけてやると与えるダメージが通常の約3.6~4.5倍まで跳ね上がる。
https://w.atwiki.jp/dgbp/pages/44.html
発動率計算式(参考) EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に 効果数値 を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FS にはステータスのFS値を入れて下さい 調整 はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
https://w.atwiki.jp/wildhearts/pages/304.html
ダメージ計算式 物理ダメージ (物理攻撃力+基礎攻撃力+A×5)×B×B'×物理防御率×杭打ち補正=物理ダメージ 属性ダメージ 属性攻撃力×C×属性防御率×弱体術補正=属性ダメージ 総合ダメージ (物理ダメージ+属性ダメージ)×D×モーション値=総合ダメージ 会心ダメージ (物理ダメージ×物理会心補正+属性ダメージ×属性会心補正)×D×モーション値×E=会心ダメージ 物理攻撃力:武器の物理攻撃値 属性攻撃力:武器の属性攻撃値 武器選択画面で確認できる武器ごとの攻撃値。 基礎攻撃力 各武器種初期武器の物理攻撃値を4倍した値。 攻撃値 からくり刀 200 野太刀 340 弓 140 槌 400 傘 180 大筒 280 飛燕刀 120 変形棍 240 物理防御率(%) 属性防御率(%) 獣の部位ごとの防御率(ダメージの通りやすさ)。おおまかな傾向はゲーム内の図録から有効度・部位の柔らかさとして確認できる。 ☆5~☆0まであり、☆が多いほどダメージが通りやすい。具体的な数値は不明。☆0の部位は係数0となりダメージ0となる。 獣の状態(怒り・部位破壊したかどうか)によってもダメージが変動するため、防御率が変化していると推測される。怒り状態では高いダメージが入る。 (例:からくり獣の場合、物理防御率を100%とすると、属性防御率は125%。属性攻撃が効きやすい) モーション値 各攻撃モーションの攻撃倍率(%) 基本は武器の斬撃・殴打・刺突属性がそのモーションの属性となるが、特定の攻撃モーションは属性が固定されている模様。 (例:からくり刀の片手突きは刺突属性、二刀乱れ斬りの鞘部分は殴打属性、など) モーションによって斬撃特化・殴打特化・刺突特化のいずれか一つが適用される。 A,B,B',C,D,E 技能(武器・防具・護符・食事)によるバフ倍率 技能 計算 A 猛攻 物理に加算 B その他全ての技能 物理に乗算 B' 鷹の目追い討ち闘志 物理に乗算 C 火強化風強化土強化水強化樹強化 属性に乗算 D 斬撃特化殴打特化刺突特化 物理・属性両方に乗算 E 会心強化・攻 会心ダメージに乗算 同グループ内のバフ倍率は加算される。(例:Bに属する捨て身15%と攻撃強化5%は加算されて20%として計算される) グループBとグループB'は同じ物理補正係数であるが乗算関係にある。 杭打ち補正(%) 連結からくり杭打ちを使用したときに適用される。杭を打った場所によらず全身のダメージが増加する。持続時間は約2分。 獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動し、柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理攻撃力にのみ倍率がかかり、属性攻撃力にはダメージ倍率はのらない。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.5倍。 弱体術補正(%) 「~の弱体術」を食事などで付与し、対応する属性の武器を装備したときにのみ発動。技能の%は付与蓄積率でダメージに影響はない。効果時間は約10秒。 獣の耐性(有効度)によってダメージ倍率が変動する。☆が少ない(耐性が高い)ほうがダメージ倍率が高い。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。 ☆0の場合、通常時は属性ダメージ0だが、弱体術発動時は☆1と同程度の肉質になる? 物理会心補正(%) 属性会心補正(%) 物理と属性で倍率が異なり、獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動する。物理は柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理ダメージ倍率は約1.4倍~2.0倍。(*1) 属性ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。肉質に依存しない? マイナス会心の場合のダメージ倍率は0.75倍。 検証手順 + ... からくり獣での検証例: 1.物理攻撃力が同じで属性有り無しの武器A,Bを用意する 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 2.武器Aと武器Bを装備し「共振・乙矢」のダメージ値と、からくり獣の防御率(物理100%,属性80%)からモーション値1.755を算出する。 3.武器Bを装備し、攻撃強化5%(燻り醤漬け肉)をつけた状態で、調査対象となるバフのダメージを記録。上記計算式でA=0,B=1.05,C=1,D=1のどの係数が変化したかを調べる。(B=1.05としたのはバフ間で加算関係にあるか乗算関係にあるかを調べるため。対象バフを1.05とおくと、加算関係にあればB=1.10となり、乗算関係であればB=1.1025となる) 獣(☆1ハナヤドシ)での検証例: からくり獣と違って防御率が不明、かつダメージの計算式が一致しない場合があるため、厳密に計算式を当てはめることができない。 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 1.武器Aと武器Bを装備し、バフなしの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 2.武器Aと武器Bを装備し、バフありの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 3.記録した4つのダメージから、a.物理のみに適用、b.属性のみに適用、c.物理・属性両方に適用、のいずれかに当てはまるかを調べる。 獣(☆2ヤマウガチ)での検証例: 頭(部位の柔らかさ☆5)と牙(部位の柔らかさ☆1)で会心・杭打ち補正などのダメージ倍率の変動を調べる。 補足 ダメージログと実際のダメージ通常ダメージの計算式はからくり獣の鍛錬で左上に出るダメージログを検証したもの。攻撃エフェクトのダメージ量と左上のダメージログが一致しないことがある。そのため攻撃エフェクトのダメージ計算式は不明。 未検証スキル 好戦・攻 義侠心 蘇生ノ構 霞落とし 猛火の攻め 二の太刀 疾風怒濤・攻
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/57.html
発動率計算式(参考) EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします